Pages Categories

10 April 2011

(Televisi dan Anak) Dari The Battle Royale Hingga Tragedi Virginia Tech

“Matikan TV anda bila tidak ingin anda yang dimatikan TV anda”. Ungkapan ini bukan sebuah usaha provokatif untuk mensabotase perkembangan dunia teknologi dan media massa. Namun sekedar untuk memberikan bayangan yang lebih nyata bagi para orang tua dan khususnya bagi produsen informasi massa untuk lebih waspada saat memproduksi pesan kapitalis yang akan mereka lempar ke ruang publik.



Anda tentu ingat dengan film produksi Jepang yang berjudul The Battle Royale? Film ini meledak di seluruh bioskop dunia pada tahun 2000 lalu. The battle royale mendadak populer dan sang sutradara Kinji Fukasaku  berhasil membawa film ini untuk meraih berbagai nominasi dalam Japanese Academy Award pada tahun 2001. Namun kepopuleran tersebut menuai banyak kontroversi, karena isi film yang sangat tidak mendidik dan bermuatan kekerasan dalam bentuk yang sangat ekstrem.

“Have you ever killed your best friend?”. Membaca tagline dan melihat cuplikan thriller film ini sepintas dapat diprediksi bahwa ini bukan tontonan anak-anak, walaupun pada akhirnya film ini paling banyak di tonton oleh anak-anak dan remaja di seluruh dunia.

Film ini menceritakan tentang survival program yang di rancang pemerintah Jepang yang ditujukan untuk “menyingkirkan” anak muda yang memberontak dan selalu melawan otoritas, termasuk orang tua mereka sendiri dan sistem pendidikan di Jepang.

Film ini bersetting tentang kegagalan Jepang sebagai negara, yang menjadi penyebab kekacauan ini terjadi. Untuk mengatasinya, pemerintah Jepang atas izin orang tua dan bantun militer, melegalisasi program “The Millenia Educational Act” yang merupakan kebijakan pendidikan Jepang untuk mengatasi kekacauan yang disebabkan oleh para remaja ini, yang berasal dari sekolah-sekolah menengah di seluruh Jepang.

Namun program ini bukanlah program biasa. Program ini dimulai dengan mengumpulkan 40 orang siswa nakal di sebuah pulau terpencil. Di pulau ini mereka diwajibkan untuk membunuh satu sama lain hingga menyisakan satu orang yang mampu survive dan menjadi pemenang dalam program The Battle Royale.

Masing masing siswa dilengkapi dengan senjata yang digunakan untuk bertahan dan membunuh teman-teman yang sekaligus lawan mereka. Tiap orang akan dipasang bom di leher mereka, dan akan meledak dalam 3 hari bila tidak ada satu siswa yang tetap hidup dan menjadi pemenang. Bom ini juga akan meledak bila siswa memasuki daerah berbahaya yang ada di dalam pulau.

Setiap detiknya mereka akan terancam dalam pembunuhan oleh rekan mereka sendiri, dan setiap adegan yang ditampilkan dalam film ini adalah tindakan sadisme yang brutal. Lebih memiriskan saat adegan sadis tersebut dibalut dengan lelucon dan joke yang membuat film ini semakin tidak mendidik.

Film ini belakangan diketahui sebagai bentuk representasi pengalaman pahit sang sutradara terhadap masa lalunya waktu perang dunia II, saat kelas mereka ditembak membabi buta oleh prajurit bersenjata, dan mereka harus bermandikan darah saaat membereskan mayat teman-teman mereka.



Namun efek nyatanaya dalam ruang publik baru mencuat saat media memberitakan kasus Nevada Tan, seorang gadis Jepang berusia 11 tahun yang membunuh teman sekelasnya, Satomi Mitirai. Tan diketahui penggemar berat The Battle Royale, baik dalam bentuk film, komik, novel, game dan mengikuti semua sekuel The Battle Royale. 


Selaian film ini, sejarah Jepang juga pernah mencatat seorang bocah berusia 13 tahun yang membunuh gurunya dengan sebuah pisau lipat. Ia adalah penggemar berat film drama Gift yang ditayangkan TV Jepang, dimana karakter dalam tayangan ini selalu digambarkan dengan pisau lipatnya. Bentuk ini tentunya sangat ekstreem, namun nyata. Masa tersebut merupakan masa kebebasan siaran TV, Film dan berbagai bentuk drama kekerasan beredar di Jepang, yang kemudian makin mendorong pemerintahnya untuk lebih waspada terhadap konstruksi cerita kekerasan dalam media massa.

Kasus di Indonesia
Bagaimana dengan di Indoneisa? Masih segar juga dalam ingatan kita tentang aksi kekerasan yang dilakukan anak-anak setelah menonton ataupun memainkan video game Smack Down beberapa waktu lalu. Prilaku agresif ini merupakan regulasi awal bagi para orang tua dan pemerintah, untuk lebih waspada terhadap kebutuhan tayangan bermanfaat sebagai tontonan anak,  agar kasus Nevada Tan tidak terjadi juga di Indonesia. Pada waktu itu pemerintah menanggapi dengan cukup arif karena kemudian melarang tontonan olahraga kekerasan yang direkayasa ini beredar di semua televisi Indonesia (walaupun dalam bentuk Game masih dapat dijumpai).



Pertanyaannya adalah apakah hal ini cukup? Sebab prilaku agresif anak terkait dengan tayangan kekerasan di televisi masih tetap berlangsung dalam bentuk yang cukup ekstrem.  Seorang guru TK pernah menanyai seorang muridnya karena memukul teman sebangkunya dengan sebuah palu kayu mainan yang menjadi alat praga di kelasnya. Pukulan ini membuat temannya itu harus mendapat beberapa jahitan di kepala.

Saat ditanya tentang sikap penyerangannya tersebut, si anak tidak menganggap hal itu sebagai sebuah tindak kejahatan, sebab ia mengaku hanya menirukan aksi Tom and Jerry yang sering dilihatnya di Televisi. Menurutnya, temannya tidak akan terluka dengan pukulan tersebut, karena setiap aksi serupa yang dilakukan Tom dan Jerry tidak pernah saling melukai satu sama lain. Untuk orang dewasa hal ini sangat tidak logis, namun dalam fikiran anak-anak hal inilah yang menjadi interpretasi aksi agresif dalam sebuah tayangan kartun. Ini hanya sebagian contoh kecil yang dapat dipelajari dilingkungan kita sehari-hari, disamping banyak efek kekerasan media lainnya yang tidak terpublikasi oleh media.

Kontroversi kekerasan Media
Efek tayangan kekerasan di media mulai menjadi sorotan sejak larangan penayangan film “The James Boys  In Missouri” di bioskop pada tahun 1909. Polisi Chicago pada masa itu menganggap film ini berpotensi untuk membentuk prilaku kriminal didiri penonton remaja. Sejak saat ini kontroversi dimulai terutama sejak peningkatan popularitas film (1920) dan  perkembangan Televisi (1950). Banyak ahli yang kemudian melakukan penelitian terkait dengan prilaku agresif dan tidak bersahabat yang ditimbulkan setelah pesan kekerasan masuk dalam diri satu individu, khususnya anak. Penelitian yang dilakukan dengan metode eksprimen tersebut semuanya merujuk pada satu hasil serupa.

Tesisnya adalah bahwa anak-anak akan menunjukan prilaku agresif, bermusuhan dan menyakiti orang lain setelah diperlihatkan tontonan yang berisi adegan kekerasan. Hal ini didukung oleh survey mengejutkan yang dilakukan Philipe dan Centerwall (mulai tahun 1979-1989) yang menunjukan pembunuhan nasional di Amerika Serikat meningkat 2 kali lipat akibat isi pesan media yang berbau kekerasan. Survey lainnyapun menunjukan hal yang sama. Huesmann dan Eron (1986) meneliti anak berusia 8 tahun dan melakukan pemantauan terus menerus hingga mereka berusia 30 tahun.

Mereka menemukan bahwa anak yang masa kecilnya sering melihat adegan kekerasan di televisi memiliki kecenderungan untuk terlibat dalam kejahatan berat ketika mereka dewasa. Kesimpulan dasarnya bahwa kebiasaan agresif dapat terlihat dan dipelajari dari kehidupan awal (umur muda) dan sekali terbangun, sulit berubah dan diprediksi akan menjadi kelakuan antisosial ketika nanti dia dewasa.


Antisosial dan brutal dapat dicontohkan pada kasus penembakan di Virginia Tech University yang dilakukan Cho Seung Hui, seorang imigran Korea Selatan yang menewaskan 33 orang. Cho berimigrasi ke Amerka sejak berusia 8 tahun dan hidup dalam kondisi kemiskinan. Ia sangat antisosial, dan belakangan diketahui sebagai seorang psikopat.

Ketika polisi menyelidiki kamar Cho, mereka menemukan sebuah catatan yang melukiskan betapa hidupnya sangat menderita dan berencana untuk bunuh diri. Dalam sebuah catatan yang ditinggalkannya di pintu kamar asramanya, ia menguraikan daftar keluhannya, ia mengecam "anak-anak kaya", "pembual" yang "jahat" dan "penipu" di kampus itu. Kalimat lainnya dalam catatan itu berbunyi "kalian yang membuat aku melakukan semua ini".

Terlepas dari apapun motif yang menjadi tekanan Cho, ia diketahui sebagai penggemar berat game game kekerasan, terutama Counter Strike. Ia sangat terlatih untuk memainkan game ini, yang berisikan aksi tembak menembak. Hal ini juga yang membuat Cho mampu dengan tenang menembaki ke 33 siswa dan dosen di kampusnya, karena merasa telah biasa, sama seperti berada dalam game yang sering dimainkannya tersebut. 


Perlu Kewaspadaan
            Sekarang siapa yang harusnya waspada terhadap efek kekerasan di media massa ini?. Pesatnya teknologi informasi membuat batasan media untuk tidak menayangkan prilaku kekerasan semakin sulit di terapkan. Kekerasan saat ini tidak hanya berada di Film, sinetron, ataupun film kartun impor. Namun juga dalam produk jurnalistik seperti berita, yang sejatinya bisa dinikmati dengan aman oleh semua umur.

Namun pada kenyataannya di Indonesia, berita kekerasan mendominasi wajah media Indonesia. Belum sensasional bila belum ada yang mati, berdarah atau terluka. Apa efeknya? Seperti yang di ungkapkan para peneliti terdahulu, yaitu peniruan dan agresifitas. Bila diperhatikan dengan cermat, terdapat pola peniruan kekerasan yang merupakan adaptasi berita kekerasan di media. Satu penjahat memutilasi, beruntun pula kasus mutilasi dijumpai. Satu istri bunuh suami, menyusul istri-istri lainnya melakukan hal serupa. Dan seterusnya. Gambaran ini makin luas bila kita teliti dari aspek kekerasan lainnya. Kekerasan psikis, fisik, seksual, biologis, gender dan kekerasan lainnya. 
Semua orang harus waspada. Bila tidak jeli, TV bisa mematikan. Media mampu merekonstruksi budaya kekerasan dalam bentuk yang sangat “cantik” sehingga kita sebagai penonton merasakan halusinasi yang tidak nyata bahwa hal yang ditampilkan adalah bentuk kekerasan yang merangsang agresifitas dan kebrutalan. Dan lebih parah lagi bila hal seperti ini yang menemani tumbuh dan berkembangnya anak-anak kita menuju kedewasaan.

Sudah saatnya kita membebaskan anak-anak kita dari visualisasi budaya halusisnasi ke budaya realitas dan realistis. Sudah saatnya kembali membiasakan anak-anak kita bergembira bermain bola dengan nyata di lapangan bola, bukan bermain bola di dalam ruang virtual Game station di sebuah kotak Video dengan judul “winning eleven”. Pilihan tentunya ada di tangan anda.

Pelaku mediapun diharapkan tidak terlalu jauh terseret dalam dilema kapitalis, dan tetap berpegang pada porsi idealis yang seimbang. Selanjutnya tinggal PR pemerintah dengan mengatur regulasi dan meningkatkan kewaspadaan terhadap tayangan impor yang cukup meresahkan akhir akhir ini. Semoga akan terbentuk generasi bermoral dan beradab di masa akan datang.***



Tidak ada komentar: