Pages Categories

12 April 2011

Hiperrealitas Visual Film Hollywood : Resepsi Wacana Tekstual Pada khalayak pasca bencana Terhadap Film Science Fiction “2012” (Bag 2)


II.1. Film
Film atau motion pictures ditemukan dari hasil pengembangan prinsip fotografi dan proyektor. film pertama yang diperkenalkan pada publik Amerika adalah The Life Of An American Fireman dan film The Great Train Robbery pada tahun 1903 (Hiebert, Ungurait, Bhon, 1975: 246 dalam Ardianto,dkk., 2007:144).

Pada tahun 1916 lahirlah film feature dan pusat perfilman Amerika yang dikenal dengan Hollywood. Periode ini disebut juga sebagai The Age Of Griffith karena David Wark Griffithlah yang telah membuat film sebagai media yang dinamis. Ia mempelopori gaya berakting yang lebih alamiah, organisasi cerita yang lebih baik, dan mengangkat film sebagai media yang memiliki karakteristik unik dengan gerakan kamera yang dinamis, sudut pengambilan gambar yang baik dan teknik editing yang baik (Hiebert, Ungurait, Bhon, 1975: 246 dalam Ardianto,dkk., 2007:144).

Pada periode ini perlu juga dicatat nama Marck Sennett dengan Keystone Company, yang telah membuat film komedi bisu dengan bintang legendaris Charlie Chaplin (Ardianto,dkk., 2007:144). Apabila film permulaannya merupakan film bisu, maka pada tahun 1927 di Broadway Amerika Serikat muncul film bicara yang pertama meskipun belum sempurna (Effendy, 1993:188). Sejak masa ini film terus berkembang pesat, termasuk dari segi teknologi visual.

Film dipahami sebagai teks yang berisikan serangkaian foto (gambar) yang menciptakan gambaran akan kehidupan nyata (Danesi,2002: 108). Film adalah salah satu bentuk karya seni yang menjadi fenomena dalam kehidupan modern. Sebagai salah satu objek seni abad ini, film dalam prosesnya berkembang menjadi salah satu bagian dari kehidupan sosial, yang tentunya memiliki pengaruh yang cukup signifikan pada manusia sebagai penonton.

Film adalah sebuah seni mutakhir dari abad 20 yang dapat menghibur, mendidik, melibatkan perasaan, merangsang pemikiran dan memberikan dorongan terhadap penontonnya. Dunia film, pada dasarnya juga sebagai bentuk pemberian informasi kepada masyarakat.

Film juga memiliki kebebasan dalam menyampaikan informasi atau pesan-pesan dari seorang pembuat film kepada penontonnya. Film sering secara lugas dan jujur menyampaikan sesuatu hal namun di pihak lain film juga disertai dengan tendensi tertentu, seperti pendeskripsian suatu tema-tema sentral (Sumarno, 1998:85).

Film produksi Hollywood dinilai sebagai komoditi yang mendunia. film yang membanjiri pasar global ini mempengaruhi sikap, prilaku dan harapan orang-orang dibelahan dunia. Tidak dapat dipungkiri, industri film yang berpusat di California, Amerika Serikat ini memiliki sejarah panjang, kemajuan yang lebih awal dibanding industri film di negara lain, dilengkapi dengan fluktuasi kapital yang besar, fasilitas yang sangat memadai, akses atas teknologi terkini yang memungkinkan penonton dan penikmat film terkesima oleh beragam efek spesial, aktor, aktris, sutradara, penulis naskah, produser, komposer musik, pengarah fotografi serta berbagai pihak yang terlibat dalam produksi dan pasca produksi yang digembleng pengalaman pembuatan film berskala internasional (Amalia, 2008: 19).
Studi film telah membangkitkan sebentang teori dan metode. Film dipelajari dari segi potensinya sebagai “seni”, film dianalisis berdasarkan  perubahan teknologi produksi film, film dikutuk sebagai industri budaya, dan film didiskusikan sebagai situs penting bagi produksi subjektifitas individu dan identitas nasional. (Storey, 2007:67). Film sendiri mempunyai banyak unsur-unsur yang terkonstruksikan menjadi satu kesatuan yang menarik (Luhukay, 2008:126).

II.1.1. Film Genre
Secara umum pengelompokan film dapat dibagi menjadi empat jenis, yaitu film cerita (story film), Film berita (newsreal), film dokumenter (Documentary film) dan film kartun/animasi (cartoon/animation film). Film cerita atau fiksi paling lazim ditemukan di bioskop dan menjadi produk komersil/dagangan industri hiburan.

Film berita, menekankan pada aspek news value dan lebih merekam fakta dan peristiwa. Film dokumenter, seperti didefinisikan Robert Flahety merupakan sebuah karya ciptaan mengenai kenyataan, sebab realitas dan fakta direkam dari sisi subjektif pembuat film. Sedangkan film kartun merupakan film yang mengandalkan teknologi animasi yang sebagian besar ditujukan untuk penonton anak-anak (Adrianto,dkk., 2007: 148-149).

Tim Dirks (http://www.filmsite.org/genre.html) membagi film dalam 11 bentuk utama, dan paling lazim ditemukan dalam cinema Hollywood, yaitu : Action Film, Adventure Film, Comedy Film, Crime And Gangster Film, Drama Film, Epic/Historical Film, Horror Film, Musical Film, Science Fiction Film, War (Anti-War) Film Dan Western Film.

Ia mengungkapkan bahwa genre atau gaya film tidak pernah sama dan terkadang terjadi overlap sebuah genre dan subgenre film. Dari berbagai jenis gaya film, film fiksi dan fantasi adalah sumber kesenangan karena ia menempatkan’realitas’ dalam selingan, membangun solusi-solusi imajiner bagi kontradiksi-kontradiksi nyata yang dalam kesederhanaannya hanya fiksional dan fiksionalitasnya yang sederhana keluarlah kompleksitas hubungan sosial yang membosankan yang berkenaan dengan dominasi dan subordinasi. (Ien Ang dalam Storey, 2007:30)

Culture And Environment (pertama kali dipublikasikan pada 1933) F.R Leavis dan Denys Thompson (1977) menyalahkan fiksi populer karena menawarkan bentuk-bentuk adiktif berupa ‘kompensasi’ dan ‘distraksi’. bentuk kompensasi ini merupakan kebalikan dari rekreasi itu sendiri, karena ia cenderung tidak memperkuat dan menyegarkan kegemaran akan kehidupan melainkan menambahkan ketidakmampuan seseorang dengan membiasakannya pada pengelakan yang mencerminkan kelemahan dan penolakan terhadap realitas. (Storey, 2007:35). Q.D. Leavis (1978) dalam Fiction And The Reading Public menunjuk pembacaan seperti itu sebagai ‘kecanduan’ pada fiksi dimana pembacaan terhadap fiksi dapat melahirkan maladjustment (ketidakmampuan berhadapan dengan dunia sosial) dalam kehidupann nyata (Storey, 2007:35).




Bennet dan Woollacott menampik pandangan bahwa teks-teks fiksi populer tak lebih dari sekedar wadah ideologi, sebuah alat yang menyenangkan dan senantiasa mentransmisikan ideologi dominan dari industri budaya kepada massa yang dikorbankan dan dimanipulasi.

Bertentangan dengan hal ini mereka mengatakan bahwa fiksi populer merupakan suatu ruang spesifik, Dengan ekonomi ideologisnya sendiri yang menyediakan serangkaian wacana dan wacana-tandingan yang berubah-ubah secara historis, kompleks dan kontradiktif yang harus dihidupkan dalam kondisi pembacaan tertentu. Bannet dan Wollacot berpendapat bahwa teks maupun pembaca senantiasa telah diaktifkan secara kultural, sampai pada tingkat dimana perbedaan antara subjek dan objek terus menerus kabur (Storey, 2007:43).

II.1.2. Posisi Khalayak (Subjek) Penonton Film
Film yang ditonton masyarakat untuk menghabiskan waktu santainya, sebagimana yang dikatakan Kloker (Kloker, 2001:3) memiliki kekuatan yang sangat besar karena film menyajikan image yang dapat merasuki kita lebih mendalam (dibanding media lain) karena image yang tersaji dalam film menyediakan ilusi yang “powerfull” mengenai pemahaman realitas.

Dengan alasan inilah film lebih unggul dibandingkan media massa yang lain. Dalam film, sutradara memiliki kemampuan untuk menunjukan realitas yang ada dalam kepalanya dengan audio-visual dengan menggunakan simbol dan tanda yang mudah dicerna dan gampang diingat oleh semua penikmatnya.

Hubungan antara film dan masyarakat memiliki sejarah panjang dalam kaitannya dengan kajian para ahli komunikasi. Oey Hong Lee (1965:40) dalam Sobur (2006:126) mengungkapkan bahwa film sebagai alat komunikasi massa yang kedua di dunia, dalam permulaan sejarahnya film dengan lebih mudah muncul menjaadi alat komunikasi yang sejati, namun kemudian merosot tajam dengan kehadiran televisi setelah tahun 1945.

Garin Nugroho (Kompas, 19 Mei 2002) memaparkan bahwa sinema Amerika pasca 1970-an mampu mengalami kebangkitan kembali justru dibangkitkan oleh generasi televisi seperti Steven Spielberg dan Gorge Lucas. Mereka sebagai generasi televisi sangat memahami masyarakat televisi dan seluruh bias kekuatan serta kelemahan televisi. Mereka kemudian menciptakan ritual sinema dengan sensasi baru yang berbeda dari ritual televisi, sekaligus mengadopsi kekuatan televisi ke sinema. (Sobur, 2006:126)




Hal ini membuat karya generasi Spielberg dan Lucas banyak mengadopsi tokoh kartun dan ikon televisi yang sudah menjadi ritual masyarakat. catatan penting dari generasi Spielberg dan Lucas adalah kemampuannya menciptakan sensasi gambar dan suara sinema, yang didukung jenis film yang dipenuhi struktur plot yang penuh keterkejutan dan ketegangan dalam imajinasi yang sangat kuat dalam format layar lebar, seperti film E.T (Spielberg) dan Jaws (Lucas) (Sobur, 2006:126).

Kekuatan dan kemampuan film menjangkau banyak segmentasi sosial, lantas membuat para ahli percaya bahwa film memiliki potensi untuk mempengaruhi khalayak. dalam penelitian dampak film, umumnya film dan masyarakat hanya dipahami sebagai sesuatu yang linier, artinya, film selalu mempengaruhi masyarakat berdasarkan muatan pesan di baliknya, tanpa pernah berlaku sebaliknya.

Kritik yang muncul dalam perspektif ini berdasarkan argumentasi bahwa film merupakan potret masyarakat di mana film itu dibuat. Film selalu merekam realitas yang tumbuh dan berkembang di dalam masyarakat, dan memproyeksikannya ke atas layar (Irwanto, 1999:13).

Namun Graeme Turner menolak Perspektif yang melihat film sebagai refleksi dari masyarakat. Makna film sebagai representasi dari realitas masyarakat bagi Turner, berbeda dengan film sekedar refleksi dari realitas. Sebagai refleksi dari realitas, film sekedar “memindah” realitas ke layar tanpa mengubah realitas itu. 

Sementara itu, sebagai representasi dari realitas, film membentuk dan “menghadirkan kembali” realitas berdasarkan kode-kode, konvesi-konvesi dan ideologi dari kebudayaannya (Irwanto, 1999:14).

Menonton film berkaitan erat dengan medium film itu sendiri. Karakteristik film akan membentuk penonton secara berbeda dari menonton televisi. Berikut beberapa karakter film dan mediumnya yang juga mempengaruhi karakter penonton:
  • layar yang lebar/luas. Luasnya pandangan visual memberikan keleluasaan penonton untuk melihat adegan yang ditampilkan, terlebih dengan teknologi film tiga dimensi yang memungkinkan penonton seolah-olah melihat kejadian nyata dan tidak berjarak.
  • Pengambilan Gambar. Konsekwensi layar lebar adalah teknik pengambilan dalam shot juga semakin luas, sehingga banyak sekali extreem long shoot dan panoramic shot. hal ini digunakan untuk memberi kesan artistik dan suasana yang sesungguhnya hingga film menjadi lebih menarik. selain itu wilayah shot yang luas memungkinkan penonton mengetahui situasi sesungguhnya dalam film dan penonton dapat merasakan seolah-olah berada di tempat tersebut.
  • Konsentrasi Penuh. Karakter lainnya adalah film biasanya akan menyita konsentrasi penuh dari penonton, sebab menonton film, terutama di bioskop adalah sebuah pilihan sadr. hal ini membuata penonton film lebih mudah hanyut dan larut dalam cerita yang ditampilkan.
  • Identifikasi psikologis. Penonton film di bioskop seringkali secara tidak sadar mengidentifikasikan dirinya dengan tokoh yang dilihat di dalam film dan hal ini merupakan identifikasi psikologis yang muncul dalam menonton sebuah film. (Adrianto,dkk. 2007:145-147).




II.1.3. Tanda dan Bahasa Film
Film merupakan bidang kajian yang sangat relevan bagi analisa semiotika. Seperti dikemukakan van Zoest, film dibangun dengan tanda semata-mata. Tanda-tanda itu termasuk berbagai sistem tanda yang bekerja sama dengan baik untuk mencapai efek yang diharapkan.

Rangkaian gambar dalam film menciptakan imaji dan sistem penandaan. Karena itu dalam film digunakan tanda ikonis yakni tanda-tanda yang menggambarkan sesuatu (van Zoest, 1993:109). Memang ciri gambar-gambar film adalah persamaannya dengan realitas yang ditujukannya. Gambar yang dinamis dalam film merupakan ikonis bagi realitas yang dinotasikannya (Sobur, 2006:128).

Hal yang paling penting dalam film adalah gambar dan suara. Sistem semiotika yang lebih penting lagi dalam film adalah digunakannya tanda-tanda ikonis, yakni tanda tanda yang menggambarkan sesuatu. Seperti disertasi J.M Peters, De tall van de film (1950) diungkapkan bahwa semua penelitian kita telah menjadi suatu teori mengenai tanda ikonis. Musik film juga merupakan tanda ikonis, namun dangan cara yang lebih misterius. Musik yang semakin keras, dengan cara tertentu, “mirip” ancaman yang makin mendekati kita/ ikonisitas metaforis (Van Zoest, 1993:109). 

Lebih lanjut, dalam hubungan sistem tanda, terjadi perbandingan antara gambar dan suara. Van Zoest menjelaskan;
“Harus dibedakan antara suara langsung yang mengiringi gambar (Dialog dan suara alamiah) dengan musik yang mengiringinya. suara tipe pertama secara semiotika tidak begitu berbeda dengan gambarnya. suara dan gambar merupakan unsur dalam cerita film yang dituturkan dan dapat disebutkan. suara, sebagai tanda, terkait erat dengan tanda gambarnya. suara bersama tanda gambar membentuk tanda-tanda yang kompleks. tanda kompleks ini memang ikonis, namun keberadaanya diperoleh dari indeksikalitas. semakin besar keterkaitannya maka film nakan semakin dapat menyentuh penonton”

Film fiksi biasanya akan menyajikan “teks” fiksional yang memunculkan dunia (fiktif global) yang mungkin ada. Analisis terhadap struktur dan aktivitas semiotika film konsep-konsepnya dapat dipinjam dari teori bercerita dan berkisah yang berorientasikan semiotika. (van Zoest, 1999:122).

Film menuturkan ceritanya dengan cara khususnya sendiri. kekhususan film adalah mediumnya, cara pembuatannya dengan kamera dan pertunjukannnya dengan proyektor dan layar. Film sebenarnya juga tidak jauh berbeda dengan televisi. namun film dan televisi memiliki bahasanya sendiri-sendiri dengan sintaksis dan bahasa yang berbeda (Sarder&Lonn dalam Sobur, 2006:130).

Tata bahasa film sendiri terdiri atas unsur unsur seperti pemotongan (cut), pemotretan jarak dekat (close up), pemotretan dua (two shot), pemotretan jarak jauh (long shot), pembesaran gambar (zoom in), pengecilan gambar (zoom out), memudar (fade), pelarutan (dissolve), gerakan lambat (slow motion), gerak yang dipercepat (speeded up) dan efek khusus (special effect). Bahasa tersebut juga menyangkut kode representasi, simbol abstrak dan metafora. Metafora visual sering menyinggung obek-objek dan simbol-simbol dunia nyata, serta mengkonotasikan makna-makna sosial budaya (Sobur, 2006:31).

Christian Metz, ahli linguistik film mengungkapkan bahwa fakta yang harus di pahami adalah bahwa film harus benar benar dapat dimengerti. analogi ikonik sendiri tidak selalu dapat menjelaskan wacana dalam film, sehingga membutuhkan pemahaman yang lebih mendalam dalam membaca bahsa film, yang disebutnya sebagai fungsi dari “the large syntagmatic categoy”.

Bahasa film ini kemudian dibagi menjadi delapan pengelompokan, yaitu Autonomous Shot, Paralel Syntagma, Bracket Syntaagma, Descriptive Syntagma, Alternate Syntaagma, Scene, Episodic Sequence dan Ordinary Sequence. (Metz, 1971:146). Naratif film dan The Large Syntagmatic Category merupakan ide sebagai sebuah sistem tekstual yang digunakan karena adanya keabsenan bahasa sinema, sehingga film dipahami sebagai teks atau wacana dibandingkan sebuah bahasa.
Bagi Metz, bahasa film disebut sebagai “a language without a langue”. Ia menyamakan bahasa gambar (image) yang tersusun dalam narasi sebuah film dengan kalimat yang dapat dibaca seperti yang berada pada sebuah tulisan. Tiap komponen gambar saling memenuhi unsur unsurnya satu sama lain hingga membentuk sebuah struktur kalimat dalam film yang dibangun dari bahasa gambar dan kamera.

Metz menjelaskan lebih lanjut bahwa shot tidak lebih dari seperti sebuah ungkapan daripada kata, meskipun tidak selalu menyerupai. Hal ini dijelaskan dalam lima perbedaan antara bahasa film (shot) dengan dunia kata (Metz, 1971:115):
Shoot are infinite number, contrary to words but like statement, which can be formulated in a verbal language
Shoot are the creations of the film maker, unlike words but similar to statement
The shot presents the receiver with a quantity of undefined information, contrary to the words. From this point of view, the shot is not even equivalent to the sentence.
The shot is actualized unit, a unit of discourse, an assertion, unlike the words, but like a statement, which always refers to a reality or a reality.
The meaning of the shot is orgaanized syntagmatically rather than paradigmatically
(Metz, 1971:115-116)

II.2. Postmodernisme Film
Film Postmodern muncul pada tahun 1980s dan I990s sebagai suatu kekuatan kreatif di Industri film Hollywood. Hal ini mencerminkan pembentukan budaya media, teknologi, dan konsumerisme. Film postmodern ditandai dengan naratif yang terpisah, kondisi kegelapan manusia, kekacauan dan kekerasan, kematian superhero, dan pandangan-pandangan dystopic tentang masa depan.

Film Postmodern menarik suasana hati penonton terhadap ketidak-pastian, ketakutan, dan kesinisan yang seolah-olah terjadi dalam masyarakat umum (Boggs&Pollard, 2001:159 ). Boggs dan Pollard dalam jurnalnya “Postmodern Cinema and Hollywood Culture in an Age of Corporate Colonization” mengidentifikasi lima trend umum dalam sinema postmo antara lain sebagai berikut:
  • The blockbuster-spectacle (the Star Wars episodes, Bat Man, Jurassic Park, Titanic, etc.), which has introduced the most hyper-real, super-commodified of media productions extending far beyond the movie experience itself.
  • The theme of existential morass earlier present in some film noir and neonoir classics (Out of the Past, Touch of Evil, Taxi Driver, Chinatown) and more recently given fuller expression in the films of Woody Allen
  • Emphasis on a distinctive American experience of historical quagmire, accompanied by a vanishing of the classic hero-protagonist, perhaps best developed in the dystopic films of Oliver Stone (Born on the Fourth of July, The Doors, El Salvador, Talkradio, and especially JFK)
  • What might be called a cinema of mayhem involving a turn toward motifs of Hobbesian civic turbulence visible in directors like Scorsese (Mean Streets, Taxi Driver, Casino), Brian DePalma (Dressed to Kill), and more recently Quentin Tarantino (Reservoir Dogs, Pulp Fiction);
  • Embellishment of ‘ludic’ or playful cinema where little seems to be valued or sacred, where established norms and codes are subject to irreverent mockery, as in the work of John Waters (Hairspray, Cry Baby, Serial Mom, Pecker). (Boggs&Pollard, 2001:165-166)




Kultur film postmodern menonjolkan sesuatu yang dramatis melalui teknologi visual yang ditandai dengan ketepatan dan kecepatan dalam rangkaian gambar, pemanipulasian, konstruksi yang inovatif dan merangsang penonton dalam berhubungan dengan perasaan mereka dalam menonton film. Kecendrungan dari sinema posmo adalah sebuah blockbuster yang memiliki kebuntuan historis, kekacauan, penuh dengan permainan yang dibentuk oleh teknologi media.

Namun teknologi tersebut justru mendikte pada suatu proses objektif untuk menguatkan kepasifan penonton, sehingga pengalaman yang terbentuk dalam menonton sinema postmo bertujuan untuk komoditas. Tidak ada yang lebih nyata dari film-film blockbuster Hollywood seperti Jurassic Park, Star Wars atau Titanic. (Boggs&Pollard, 2001: 174)


II.3. Konsep-Konsep Hiperrealitas
Sebagai sebuah paradigma, hiperrealitas signifikan menjelaskan kondisi budaya saat ini, yaitu adanya konsumerisme yang merupakan faktor yang memberikan konstribusi menciptakan kondisi hiperrealitas.

Hiperrealitas sendiri dapat diartikan sebagai ketidakmampuan kesadaran kita untuk membedakan antara kenyataan dari fantasi terlebih pada era kemajuan teknologi budaya postmodern. Agak sulit memang untuk memastikan siapa pencetus orisinal dari istilah hiperrealitas, karena tercatat beberapa tokoh pemikir yang terkenal dengan konsep hiperrealitas, diantaranya : Jean Baudrillard, Albert Borgmann, Daniel Boorstin, dan Umberto Eco.

Pemikiran Umberto Eco dalam bukunya Travels in Hyper-reality (1986), menjelaskan bahwa hiperrealitas adalah segala sesuatu yang merupakan replikasi, salinan atau tepatnya imitasi simulacrum dari unsur-unsur masa lalu yang dihadirkan oleh konteks masa kini sebagai sebuah nostalgia.

Lebih lanjut, menurut Eco, fenomena hiperrealitas lebih dilihat sebagai obesesi menghadirkan masa lalu yang telah musnah, hilang, dan terkubur, dalam rangka melestarikan bukti-buktinya, dengan menghadirkan replika, tiruan, salinan dan imitasinya. Sehingga ketika masa lalu tersebut dihadirkan di dalam konteks waktu masa kini, maka ia kehilangan kontak dengan realitas, dengan pengertian masa lalu dapat tampak (seakan-akan) lebih nyata dari kenyataan yang disalinnya, lebih sejati dari model yang ditirunya, sehingga menciptakan sebuah kondisi meleburnya salinan (copy) dan aslinya (original) (Eco, 1986:43-48).

Berdasarkan penjelasan tersebut, maka menurut Eco, di dalam fenomena hiperrealitas masih ditemukan adanya prinsip representasi, dengan perkataan lain, bahwa suatu salinan atau tiruan masih merupakan representasi dari rujukan atau referensinya.

Dunia hiperrealitas mereproduksi tidak hanya realitas yang hilang, akan tetapi juga dunia tidak nyata : fantasi, mimpi, ilusi, halunisasi atau fiksi ilmiah. Hal ini dapat dijelaskan melalui dua contoh kategori hiperrealitas yaitu pertama pada musium lilin atau musium tiruan karya seni dan kedua pada kota hantu. Musium lilin adalah reproduksi realitas-realitas sejarah, seperti Monalisa, Marilyn Monroe, Menara Pisa dll. Sementara kota hantu adalah reproduksi fantasi, mimpi, ilusi atau fiksi ilmiah seperti Donald Duck, Cinderella, Batman, Superman, Terminator dll (Piliang, 2003: 137).

Tokoh pemikir hiperrealitas lainnya, yaitu Albert Borgmann melalui bukunya Crossing the Postmodern Divide (1992) berupaya menjelaskan hiperrealitas dengan menyebarkan tiga set skema triadik untuk membandingkan modernisme dengan dua cara posmodernisme, yaitu pertama, kondisi hipermodernisme dan kedua, bersifat lebih radikal yang dikenal dengan istilah postmodern alternative.

Posmodern alternatif memiliki kecenderungan untuk menjadikan teknologi menjadi cara hidup dan memberikan jalan bagi realitas segala sesuatu yang kita hormati dan kemuliaan hidup kita (Borgmann, 1992:82).

            Sementara itu, Jean Baudrillard sendiri mendefinisikan hiperrealitas sebagai sesuatu yang tidak menduplikasi sesuatu yang lain sebagai model rujukannya, akan tetapi menduplikasi dirinya sendiri, dalam hal ini salinan dan asli, duplikasi dan orisinal, model dan referensi adalah obyek yang sama. Lebih lanjut, menurutnya dunia hiperrealitas adalah produk sejati dari simulasi, sehingga representasi bukan merupakan prinsip pembentuk hiperrealitas.

            Menurut Baudrillard, dunia kita saat ini adalah dunia simulasi di mana keberadaan simulasi telah tersebar luas, dan film serta tayangan-tayangan televisi menjadi bagiannya. Pandangan kritis posmodern Baudrillard membuka pandangan yang berbeda, di mana film ataupun tayangan televisi justru tidak mendasarkan pada realitas dasar bahkan lebih ekstrimnya lagi tidak ada realitas dasar yang menjadi acuannya, dengan kata lain pada tahap ini muncul simulasi yang sempurna.

Ada empat tahapan agar dapat menghasilkan simulasi yang sempurna, yaitu pertama berupa pencitraan sebagai refleksi dari realitas dasar. Kedua, menutupi dan menyesatkan realitas dasar, Ketiga, menutupi ketidakhadiran realitas yang dasar. Keempat, tidak mengacu atau memiliki relasi dengan realitas manapun (Piliang, 2003: 134).

            Pada kondisi seperti ini, maka simulasi realitas pada dasarnya adalah sebuah tindakan yang memiliki tujuan tertentu, yaitu membentuk suatu persepsi yang cenderung palsu (seolah-olah mewakili kenyataan). Tindakan menyimulasikan sesuatu adalah dengan berpura-pura memiliki apa yang sebenarnya tidak dimiliki. Di satu sisi menyatakan keberadaan, di sisi lainnya tidak eksis. Maka, jika sebuah film atau tayangan televisi menunjukkan visual yang tidak bisa lagi diterima sebagai fakta yang alami, maka substansi film atau tayangan televisi tersebut telah disimulasikan dari obyek yang sesungguhnya ada atau tidak ada sama sekali.

Jean Baudrillard mencoba membaca realitas kebudayaan masyarakat dewasa ini. Dengan mengadopsi dan mengembangkan pemikiran-pemikiran Karl Marx tentang nilai-guna (use-value) dan nilai-tukar (exchange-value), semiologi Roland Barthes, society of spectacle Guy Debord, serta konsep global village dan medium is message Marshal McLuhan, Baudrillard menyatakan bahwa realitas kebudayaan dewasa ini menunjukkan adanya karakter khas yang membedakannya dengan realitas kebudayaan modern masyarakat yaitu kebudayaan postmodern yang memiliki ciri-ciri hiperrealitas, simulacra dan simulasi, serta didominasi oleh nilai-tanda dan nilai-simbol (Baudrillard, 1983: 20).




Pemikiran Baudrillard tentang dunia simulasi dan  gagasan tentang fenomena hiperrealitas dapat dijelaskan secara gamblang dan menjadi mudah dipahami melalui film, televisi dan video game (Baudrillard, 1987: 33). Dalam wacana televisi, film dan video game mengikuti Baudrillard bergumul pelbagai unsur: fiksi dan fakta, realitas dan ilusi, kebenaran dan kepalsuan, yang direkayasa, disimulasi sehingga seolah-olah nyata.

Ketiga artefak budaya massa tersebut juga sekaligus mencampur-baurkan masa lampau, masa kini dan masa depan dalam konteks kekinian yang juga semu. Realitas dalam televisi, film dan video game pada gilirannya menjadi realitas simulasi: realitas buatan yang dihasilkan melalui proses produksi dan reproduksi pelbagai unsur sehingga tidak mungkin lagi diketahui mana yang real dan mana yang palsu, mana yang benar dan mana yang salah, mana yang asli dan mana yang tiruan.

Proses indoktrinasi nilai, tema dan identitas diri itu sendiri dirasakan dan dialami sebagai sebuah kenikmatan. Sifat simulasi dalam media televisi telah mampu menyuntikkan makna-makna yang seolah-olah ada pada pada kehidupan nyata, meskipun sebenarnya hanyalah sebuah fantasi, sebuah realisme semu.

Film, berita, telenovela, videoclip, iklan, tayangan olahraga, talk show ataupun tayangan kesenian tradisional, dialami sebagai tontonan yang semata untuk dinikmati tanpa harus bersusah payah berpikir kritis.

Dalam ruang semu visual, penonton seolah didaulat sebagai subjek otonom yang dapat memilih, memindah atau menyeleksi suguhan apa yang akan ditontonnya. Penonton dapat memindah-memindah dan menciptakan realitas dari tayangan yang satu ke tayangan yang lain tanpa adanya referensi tunggal yang saling berkaitan.

Ruang dan waktu seolah terlipat dalam sebuah kotak kaca yang bernama televisi. Sifat fragmentasi dalam dunia semu televisi inilah dunia yang terpotong-potong, pendek-pendek, berubah dan berpindah yang menjadikan para penontonnya terbuai oleh mitos tentang subjek yang otonom.

Padahal, menurut Baudrillard, semua ini hanyalah mistifikasi yang dijejalkan ideologi kapitalisme demi produksi dan konsumsi. Kebenaran yang sesungguhnya, bahwa pilihan dan otonomi penonton televisi sebenarnya tak lebih dari pilihan semu. Otonomi yang dibatasi dan diatur oleh pilihan yang sudah ada (Baudrillard, 1987: 16). Penonton, dalam wacana visual, tak lebih dari objek mengalirnya berbagai fakta, citra, impian dan fantasi, tanpa memiliki jati diri yang hakiki, sebuah terminal pelbagai jaringan tanda-tanda.


II.4. Hipersemiotika (hyper-sign)
Hiperrealitas dapat dipandang sebagai sebuah dunia perekayasaan realitas melalui hyper signs, sehingga tanda-tanda tersebut kehilangan kontak dengan realitas yang direpresentasikan. Secara sederhana, hiperrealitas menciptakan suatu kondisi, yang didalamnya kepalsuan berbaur dengan keaslian, masa lalu berbaur dengan masa kini, fakta bersimpang siur dengan rekayasa, tanda melebur dengan realitas, dusta bersenyawa dengan kebenaran. Kategori kebenaran, kepalsuan, keaslian, isu, realitas sekan-akan tidak berlaku lagi (Piliang, 2003:53).

            Film menampilkan imaji yang lebih nyata daripada realitas aslinya melalui tayangan-tayangannya. Sehingga realitas yang ditampilkan televisi dalam segala tayangannya tidak lagi merupakan realitas yang faktual, tapi tidak lebih dari imaji yang melampaui realitas aslinya yang disebut dengan hiperrealitas.

Menurut Baudrillard, dunia hiperrealitas adalah sebuah dunia realitas yang dalam konstruksinya tidak dapat dilepaskan dari produksi dan permainan bebas tanda-tanda yang melampaui (hyper signs) yaitu tanda yang melampaui prinsip, definisi, struktur dan fungsinya sendiri, sehinga tanda-tanda tersebut kehilangan kontak dengan realitas yang direpresentasikannya.

Lebih lanjut Baudrillard menjelaskan bagaimana tanda-tanda didalam wujud hyper signs –yang dikonstruksi sebagai komoditi didalam wacana kapitalisme- menuntut adanya pengemasan, pesona, kejutan, provokasi dan daya tarik, sebagai logika komoditi itu sendiri. Kemasan tanda dan mediumnya, pada satu titik, lebih menarik perhatian setiap orang ketimbang pesan atau makna yang disampaikannya, yang menggiring orang pada ekspektasi tanda dan medium itu sendiri, sambil melupakan pesan dan maknanya (Piliang, 2003:53-54).

            Didalam sistem pertandaan kapitalisme, benda-benda diproduksi sebagai tanda, yang kini tidak lagi mengacu pada realitas di luar dirinya, akan tetapi sebagai artifak yang terbentuk lewat manipulasi teknis medium dan unsur-unsur kodenya (code). Dunia realitas disaring, difragmentasi, dielaborasi dan dikemas menjadi hyper signs melalui mekanisme komodifikasi tanda-tanda.

Elemen-elemen tanda yang merupakan bagian dari dunia realitas kini dikombinasikan dan berbaur dengan elemen-elemen tanda yang bukan realitas (fantasi, imajinasi dan ideologi) kedalam suatu kombinasi kontradiktif dan ekletik tanda-tanda, yang menciptakan semacam realitas baru yang tidak lagi berkaitan dengan realitas yang sesungguhnya (Piliang, 2003: 54). Adapun tipologi sistem tanda antara lain adalah sebagai berikut :

Pertama, tanda sebenarnya ( Proper sign), yaitu tanda yang memiliki hubungan simetris dengan konsep atau realitas yang dipresentasikannya. kedua, tanda palsu (pseudo sign) yang didalamnya berlangsung reduksi realitas. ketiga, tanda dusta (false sign) yaitu penggunaan penandaan yang salah untuk konsep yang juga salah.

ketiga tanda ini belum dikategorikan Baudrillard sebagai hyper-sign, namun terkategori sebagai orde malefice atau sorcery, yaitu tanda yang sesungguhnya menopangi realitas yang tidak ada. namun tanda ini bisa saja menjadi hyper-sign bila disandingkan dengan tanda otentik hingga batas keduanya semakin kabur. (Pilliang, 2003:56). sedangkan tanda berikutnya tergolong sebagai bentuk dari hyper-sign :

pertama, tanda daur ulang, yaitu tanda yang telah digunakan untuk menjelaskan peristiwa masa lalu, kini digunakan untuk menjelaskan peristiswa masa kini, yang sesungguhnya berbeda atau tidak ada sama sekali. Ada berbagai motif di balik daur ulang tanda-tanda masa lalu, antara lain nostalgia, rekonstruksi, apresiasi, revitalisasi atau rekonstekstualisasi. Daur ulang tanda-tanda masa lalu dapat pula digunakan sebagai topeng realitas, yaitu menggambarkan suatu realitas, yang sesungguhnya tidak seperti yang digambarkan, arau bahkan tidak ada sama sekali (Piliang, 2003: 57).
           
Kedua, tanda artifisial yaitu tanda yang direkayasa melalui teknologi citraan mutakhir (teknologi digital, computer graphic, simulasi), yang tidak mempunyai referensinya pada realitas, yang lazim dikenal pula dengan sebutan tanda-tanda buatan atau tanda yang tidak alamiah. Tanda jenis ini sangat bergantung pada kemampuan teknologi mutakhir dalam menciptakan citraan yang sama sekali tidak mengacu pada realitas. Oleh karena teknologi telah mampu menciptakan realitas-realitas artifisial yang sama sekali virtual, yaitu yang hanya ada dalam wujud realitas digital (Piliang, 2003: 58).

Ketiga, tanda ekstrim yaitu tanda yang ditampilkan dalam sebuah model pertandaan yang ekstrim, khususnya lewat efek-efek modulasi pertandaan dan makna yang jauh lebih besar ketimbang apa yang yang ada dalam realitas sendiri, semacam intensifikasi realitas, peningkatan efek, ekstrimitas makna. Ada efek pelipatgandaan pada sebuah tanda yang menghasilkan sebuah ungkapan hiperbolis atau superlatif. Tanda ekstrim atau superlatif menarik fakta kearah titik terjauh yang melampaui batas atau titik paling ekstrim, lewat penggunaan tanda dan unsur visual lainnya yang melewati batas yang dibantu oleh kemampuan teknologi pencitraan dan imagologi dalam merekayasa citraan, sehingga makna sebuah peristiwa menjadi sangat ekstrim (Piliang, 2003: 58-59).

Keempat, tanda yang merupakan kondisi bauran dan tumpang tindih dari berbagai macam bentuk tanda (tanda sebenarnya, tanda palsu, tanda dusta, tanda daur ulang, tanda artifisial, dan tanda ekstrim) didalam satu ruang yang sama, sehingga didalamnya antara yang semu/ asli, palsu/ tiruan, masa lalu/ masa kini, alamiah/ artifisial bercampur aduk dan tumpang tindih, sehingga tidak dapat lagi dibedakan (Piliang, 2003: 59).

Lebih lanjut Baudrillard menyatakan bahwa semakin dekat seseorang untuk memperoleh dokumentasi yang sesungguhnya, peliputan yang hidup, dan semakin yang real dinyatakan lewat warna, kedalaman teknis semakin besar, kenyataan itu semakin menjauh atau tidak ada.

Semakin kita dekat dengan realitas yang kita rekam melalui kecanggihan teknologi kamera dan sebagainya, maka pada dasarnya kita semakin jauh dari realitas itu sendiri. Semakin mirip rekaman kita terhadap realitas yang ada, realitas yang asli, maka referensi menjadi semakin menghilang (Baudrillard,1988:122).

Tanda Hypersign
Penjelasan
Bentuk
Motif
Tanda  daur ulang
(Recycled Signs)
Decontextualisatin dan recontextualisation
Tanda [A] dalam konteks ruang dan waktu [A] digunakan untuk menjelaskan [B]
Apresiasi, rekonstruksi, nostalgia, revitalisasi, rekontekstualisasi
Tanda artifisial
(artificial sign)

Terbentuk melalui rekayase teknologi (virtual)
Tanda [A] digunakan untuk menjelaskan dirinya sendiri [A], sehingga antara tanda [A] dan realitas [A] adalah sama
Realitas digital
Tanda ekstrim (superlative sign)

Jauh melebihi realitas itu sendiri (hyper-signification)
Tanda [A’’’’] digunakan untuk menjelaskan realitas yang hanya [A]
Efek simbolik, efek psikologis, hiperbolis
Tanda bauran

Pencampuran semua tipologi tanda
[A] menjelaskan [A’] dan bercampur dengan [A’’’]
Pengaburan realitas



****diedit karena pembahasannya terlalu panjang****

Sweeney Tood; Hiperrealitas Dan Simulasi Sadisme






“…kucing paling banyak hanya untuk enam atau tujuh pai, dan aku yakin rasanya menandingi rasa kucing.. banyak pria yang tak lama lagi akan datang untuk bercukur bukan? ide langka.. suara kunyahan menembus udara Tn Todd, terdengar keras, itu suara manusia memakan manusia.. ini hangat baru keluar dari oven, ini pendeta, makanlah pendeta, lezat sekali, lagi pula mereka tidak pernah berdosa, dagingnya cukup segar….”
-Mrs.Lovett- 

10 April 2011

Hiperrealitas Visual Film Hollywood :Resepsi Wacana Tekstual Pada khalayak pasca bencana Terhadap Film Science Fiction “2012” (Bag 1)


Latar Belakang
Gempa bumi dahsyat mengawali serentetan kejadian penghancuran di hari kiamat 2012. Gempa dengan kekuatan sangat besar tersebut kemudian membuat bumi retak dan menelan semua yang ada di atasnya, tak terkecuali manusia, tumbuh-tumbuhan, rumah, bahkan bangunan-bangunan pencakar langit ratusan lantai yang menjadi simbol kedigdayaan Amerika.

Gunung-gunung berapi memuntahkan laharnya menjadi hujan bebatuan vulkanis. Tak sampai disini, meteor dengan ukuran sangat besarpun menerobos atsmosfir bumi dan menghantam samudera yang menyebabkan tsunami terbesar sepanjang sejarah peradaban manusia, menenggelamkan benua hingga pegunungan Himalaya, dan mencairkan puncak es abadi yang berada di daratan tertinggi dunia tersebut. Tidak ada yang dapat mengelak.

Betapa fantastis dan imajinatifnya bayangan manusia tentang kejadiaan hari akhir yang diprediksi (dalam film) terjadi pada tahun 2012. Penggambaran kiamat (Doomsday) yang selama ini hanya berada pada wilayah imajinatif dan khayalan manusia telah disempurnakan secara material dan kasat mata oleh teknologi Industri perfilman dunia, Hollywood.

Visual yang spektakuler, membuat penikmat film merasakan secara sadar dan nyata tentang realitas kedahsyatan hari kiamat. Visual penonton dimanjakan dengan kejadian dan peristiwa alam yang belum pernah terjadi dan belum pernah mereka alami. Penonton diajak bertamasya sejenak ke masa depan, dan melihat proses penghancuran bumi beserta isinya pada masa akhir dunia.

Namun kenyataannya, penonton hanya duduk, diam, dan memandang sebuah layar dari kursi masing-masing. Tidak kemana-mana dan tidak melakukan apa-apa. Kejadian-kejadian menghebohkan tersebut hanya ada di ruang (kotak) simulasi film yang hanya berkorelasi pada pemahaman subjektif penonton. Namun, tidak dapat disangkal bahwa secara perlahan kognitif penonton telah digiring untuk mempercayai realitas yang digambarkan dalam film sebagai bentuk realitas yang sesungguhnya.

Penonton dibawa hanyut dalam hiperrealitas visual yang “melampaui”. Hingga taraf ini, produsen pesan (sutradara) telah melakukan modifikasi tanda (visual) untuk melahirkan makna dengan bantuan teknologi film. akibatnya film ini penuh dengan tanda yang hyper.
Pada dasarnya hiperrealitas film dibangun dengan sistem tanda yang melampaui (hyper sign).

Baudrillard mengungkapkan bahwa dunia hiperrealitas adalah sebuah dunia realitas yang dalam konstruksinya tidak dapat dilepaskan dari produksi dan permainan bebas tanda-tanda yang melampaui (hyper signs) yaitu tanda yang melampaui prinsip, definisi, struktur dan fungsinya sendiri, sehinga tanda-tanda tersebut kehilangan kontak dengan realitas yang direpresentasikannya.

Tanda-tanda didalam wujud hyper signs –yang dikonstruksi sebagai komoditi didalam wacana kapitalisme, menuntut adanya pengemasan, pesona, kejutan, provokasi dan daya tarik, sebagai logika komoditi. Kemasan tanda dan mediumnya, pada satu titik, lebih menarik Perhatian setiap orang ketimbang pesan atau makna yang disampaikannya, yang menggiring orang pada ekspektasi tanda dan medium itu sendiri, sambil melupakan pesan dan maknanya (Piliang, 2003:53-54).

Dalam semiotika, bila segala sesuatu yang dalam terminologi semiotika disebut sebagai tanda (sign), semata alat untuk berdusta, maka setiap tanda akan selalu mengandung muatan dusta; setiap makna (meaning) adalah dusta; setiap pengguna tanda adalah para pendusta; setiap proses pertandaan (signification) adalah kedustaan.

Umberto Eco menjelaskan bahwa bila sesuatu tidak dapat digunakan untuk mengungkapkan dusta, maka sebaliknya ia tidak dapat pula digunakan untuk mengungkapkan kebenaran (truth). Hipersemiotika tidak sekadar teori kedustaan, melainkan teori yang berkaitan dengan relasi-relasi lainnya yang lebih kompleks antara tanda, makna dan realitas, khususnya relasi simulasi. (Piliang, 2003:44-58).

Umberto Eco

Dunia realitas disaring, difragmentasi, dielaborasi dan dikemas menjadi hyper signs melalui mekanisme komodifikasi tanda-tanda. Elemen-elemen tanda yang merupakan bagian dari dunia realitas kini dikombinasikan dan berbaur dengan elemen-elemen tanda yang bukan realitas (fantasi, imajinasi, ideologi) yang menciptakan semacam realitas baru yang tidak lagi berkaitan dengan realitas yang sesungguhnya.

Penggambaran realitas yang tercipta akibat penggunaan hyper signs membentuk hiperrealitas, yang menyebabkan perbedaan antara realitas dan non realitas menjadi kabur bahkan lebur (Piliang, 2003: 53-54).

Dalam hubungan hipersemiotika dan postmodernisme dapat dikatakan bahwa Hipersemiotika merupakan sebuah kecenderungan yang melampaui semiotika konvensional (khususnya semiotika struktural), yang beroperasi dalam sebuah kebudayaan yang di dalamnya dusta, kepalsuan, kesemuan, kedangkalan, imanensi, permainan, artifisialitas, superlativitas dirayakan sebagai spirit utamanya; dan sebaliknya kebenaran, ontentisitas, kedalaman, transendensi, metafisika ditolak sebagai penghambat kreativitas dan produktivitas budaya.

Sedangkan postmodernisme merupakan sebuah kecenderungan seni, sastra, arsitektur, media dan budaya pada umumnya, yang merupakan sebuah ruang tempat tumbuh subur serta membiaknya dengan tanpa batas dan pembatas berbagai bentuk hyper-sign di atas. Postmodernisme adalah sebuah ruang hidup bagi kecenderungan hipersemiotika, yang di dalamnya berbagai hyper-sign dikembangkan sebagai bagian tak terpisahkan dari budaya komoditi dan budaya konsumerisme kapitalisme. (Pilliang, 2003: 59-60).

Tanda (visual) berlebihan yang muncul dalam film 2012 kemudian membuat banyak pihak merasa perlu bersikap, terutama kalangan ulama di Indonesia yang menganggap film ini sebagai bentuk pendahuluan kehendak Tuhan. salah satunya Majelis Ulama Indonesia (MUI) Kabupaten Malang, Jawa Timur, yang mengharamkan film 2012 untuk ditonton.

mereka berkeyakinan dampak isi cerita film tersebut akan membuat masyarakat resah, terkait tibanya hari kiamat pada 2012. MUI Kabupaten Malang juga mengimbau umat Islam untuk tidak menonton film tersebut apalagi mempercayai isinya (Republika, 17 November 2009).

Hal ini tentunya tidak hanya terbatas pada dampak film, tetapi juga menyangkut keyakinan spiritual dan keagamaan. MUI Pusat menambahkan bahwa poin keberatan para ulama adalah bahwa kiamat tidak boleh divisualisasikan dan tidak boleh diprediksi (www.okezone.com)

Namun, sebagian ulama lainnya justru berpendapat sebaliknya. para pengurus pondok pesantren di Jombang justru bersikap lebih terbuka dengan membolehkan siapapun menonton produk Hollywood ini. Mereka hanya mengimbau agar para penonton,
terutama kalangan santri, menyadari bahwasannya film yang dihasilkan
dari ramalan suku Maya itu bersifat fiksi/khayalan semata, dan dapat mengambil sisi positif dari film 2012 (Pos Kota, 17 November 2009).

Kontroversi pendapat tersebut tidak menyurutkan rasa penasaran penonton film di tanah air. Film '2012' justru menjadi lebih banyak mencuri perhatian para penikmat film. Terbukti dengan banyaknya penonton yang berbondong-bondong untuk menyaksikan film tersebut di bioskop, dan menjadi pemberitaan di beberapa media cetak dan elektronik. Film ini pun langsung melejit menjadi box office dalam waktu tiga hari. (www.vivanews.com).

Kejadian ini tidak hanya terjadi di Jakarta, tetapi juga diseluruh daerah yang memiliki jaringan bioskop XXI di seluruh Indonesia. Seperti pantauan Antara di beberapa bioskop di Kota Bandung, hanya dalam beberapa menit seluruh tiket film "2012" semuanya laku terjual di tiap jam pertunjukannya.

Bahkan Salah seorang pengunjung yang hendak membeli tiket film bertema kiamat ini harus mengantri sejak siang hari untuk bisa mendapatkan tiketnya. Fenomena ini juga terjadi di daerah lainnya seperti Menado, Makasar, Surabaya, Medan, dan kota-kota lainnya. (www.antaranews.com).  

Masyarakat kemudian masuk dalam kondisi tidak mampu membedakan realitas film virtual dengan realitas sesungguhnya. film pada dasarnya dibentuk melalui seperangkat proses virtualitas yang kompleks untuk memperoleh kesempurnaan bentuk untuk mengaburkan makna sebenarnya. Hal ini manjadi salah satu ciri hiperrealitas dimana kesadaran tidak mampu membedakan antara kenyataan dari fantasi terlebih pada era kemajuan teknologi budaya postmodern.

Hiperrealitas diartikan sebagai suatu karakteristik cara bagaimana kesadaran kita mendefinisikan apa yang sebenarnya dimaksud dengan ’kenyataan’ di dunia, dimana sebagian besar media secara radikal membentuk dan menyaring  realitas asli atau pengalaman yang digambarkan.



Jean Baudrilard

Bagi Baudrillard, dunia sekarang adalah dunia simulasi, dan film serta tayangan-tayangan televisi menjadi bagiannya. Pandangan kritis posmodern Baudrillard membuka pandangan yang berbeda, dimana film ataupun tayangan televisi justru tidak mendasarkan pada realitas dasar bahkan lebih ekstrimnya lagi tidak ada realitas dasar yang menjadi acuannya, dengan kata lain pada tahap ini muncul simulasi yang sempurna. Ada empat tahapan agar dapat menghasilkan simulasi yang sempurna yaitu :
  • Berupa pencitraan sebagai refleksi dari realitas dasar
  • Menutupi dan menyesatkan realitas dasar
  • Menutupi ketidakhadiran realitas yang dasar
  • Tidak mengacu atau memiliki relasi dengan realitas manapun
(piliang, 2003: 134).

Umberto Eco dalam bukunya Travels in Hyper-reality (1986), menjelaskan bahwa hiperrealitas adalah segala sesuatu yang merupakan replikasi, salinan atau tepatnya imitasi simulacrum dari unsur-unsur masa lalu yang dihadirkan oleh konteks masa kini sebagai sebuah nostalgia.

Eco melihat fenomena hiperrealitas sebagai persoalan penjarakan, yaitu obesesi menghadirkan masa lalu yang telah musnah, hilang, dan terkubur (seperti dinosaurus), dalam rangka melestarikan bukti-buktinya, dengan menghadirkan replika, tiruan, salinan dan imitasinya. Sehingga ketika masa lalu tersebut dihadirkan di dalam konteks waktu masa kini, maka ia kehilangan kontak dengan realitas, dengan pengertian masa lalu dapat tampak (seakan-akan) lebih nyata dari kenyataan yang disalinnya, lebih sejati dari model yang ditirunya, sehingga menciptakan sebuah kondisi meleburnya salinan (copy) dan aslinya (original) (Eco, 1986:43-48).

Berdasarkan penjelasan tersebut, maka menurut Eco, didalam fenomena hiperrealitas masih ditemukan adanya prinsip representasi, dengan perkataan lain, bahwa suatu salinan atau tiruan masih merupakan representasi dari rujukan atau referensinya. Dunia hiperrealitas mereproduksi tidak hanya realitas yang hilang, akan tetapi juga dunia tidak nyata : fantasi, mimpi, ilusi, halunisasi atau fiksi ilmiah.

Hal ini dapat dijelaskan melalui dua contoh kategori hiperrealitas yaitu pertama pada musium lilin atau musium tiruan karya seni dan kedua pada kota hantu. Musium lilin adalah reproduksi realitas-realitas sejarah, seperti Monalisa, Marilyn Monroe, Menara Pisa dll. Sementara kota hantu adalah reproduksi fantasi, mimpi, ilusi atau fiksi ilmiah seperti Donald Duck, Cinderella, Batman, Superman, Terminator dll (Piliang, 2003: 137).



Hal seperti ini berlaku pada film 2012. Ide dasar film ingin mensimulasikan kiamat adalah makna ironi yang dibentuk produsen makna. Tanpa disadari, semakin lama popularitas film melejit drastis. Tidak saja di Indonesia, tetapi juga di negara lainnya di dunia. Isu kiamat merupakan isu yang sangat umum dan sangat menyentuh keyakinan tiap manusia, sehingga tidak heran, bila rasa penasaran tiap orang sangat tinggi. Belum seminggu diputar di bioskop, film kolosal tentang superbencana yang melanda bumi tersebut langsung naik ke peringkat satu box office.

Seperti dikutip dari Associated Press, di pekan pertamanya, film buatan Sony Pictures tersebut meraih USD 225 juta (sekitar Rp 2,1 triliun). Di pasar domestik AS saja, film itu telah meraup USD 65 juta (Rp 609 miliar), sedangkan sisanya berasal dari pasar luar negeri. Penonton di Prancis tercatat yang paling banyak menambah pundi-pundi Sony Pictures dengan pendapatan USD 17,2 juta (sekitar Rp 161 miliar) (www.jawapos.com).

sedangkan di Rusia, 2012 meraup pendapatan hingga US$15,3juta, dan di Korea Selatan mencapai US$9,9 juta. (www.mediaindonesia.com). Untuk Indonesia, Sony Picture memprediksi pendapatan Film 2012 akan menembus angka 5 Triliun rupiah, untuk kategori film non-sekuel (www.bisnis.com).

Distributor film '2012', Columbia Pictures, menyebut kalau film yang dibintangi oleh John Cusack itu menjadi yang terlaris sepanjang sejarah. Selama ini hampir semua film laris sepanjang sejarah diisi oleh film yang diadaptasi dari buku-buku laku. ‘Harry Potter' atau 'The Da Vinci Code' atau film bersekuel, Seperti 'Batman Begins' dan 'The Dark Knight'. (www.anekayess-online.com).  

Film 2012 bercerita tentang akhir dunia yang diprediksi berakhir 21 Desember 2012. hal ini didasari pada penghitungan kalender suku mayan di Brazil. bencana alam dahsyat kemudian datang dengan sangat cepat hingga menenggelamkan dunia menjadi benua baru. Film ini dibintangi John Cusack dan Danny Glover dan disutradarai oleh sutradara "spesialis" film bencana, Roland Emmerich.

Kisah film 2012 ini sepintas tak jauh berbeda dengan film soal bencana besar di bumi, seperti The Day After Tomorrow (2004) dan Deep Impact (1998). Hanya saja, film 2012 lebih hebat  dan dahsyat penggambarannya. Efek visualnya terlihat lebih nyata. Meski dari sisi efek visual patut diacungi jempol, tidak demikian dengan alur ceritanya. Lewat film 2012 ini setidaknya penonton bisa melihat gambaran bagaimana dunia (sedikit) hancur karena kekuatan alam yang amat dahsyat.

Penyebutan kiamat untuk film ini tidak tepat, lantaran masih ada manusia yang selamat. Mungkin lebih tepat bencana besar, seperti yang terjadi di zaman Nabi Nuh, di mana banjir besar melanda bumi, dan Nuh bisa selamat setelah naik sebuah bahtera berisi semua jenis binatang dan tumbuhan agar bisa melanjutkan hidup pascabencana. (www.manadopost.com).

Pembuat film 2012, yaitu Hollywood melalui Colombia Picture, memang dikenal sebagai gudang teknologi film mutakhir. raksasa hiburan dunia ini terkenal dengan kekuatan teknologi perfilman yang sangat maju di dunia. Industri film Hollywood merupakan peleburan dari institusi komersil dan teknologi pembuatan film, termasuk didalamnya perusahaan perfilman, studio, cinematography, screenwriting, pre-production, film festival, sutradara, aktor dan film personel.  (http://EzineArticles.com/?expert=Victor_Epand).  

Dalam perkembangannya, Film Hollywood pun mengalami perubahan yang cukup besar dengan bantuan teknologi perfilmannya. Hollywood telah melalui beberapa tahap perkembangan hingga akhirnya sampai pada era film modern dan postmodern, hingga pada pertengahan tahun 70an film Amerika berada pada dekade film yang menampilkan spectaculer special effect, seperti blockbusters Star Wars (1977), Superman (1978) dan Raiders of the lost Ark (1981).

Amerika dikenal sangat menyenangi film yang bertemakan konflik makhluk asing, kosnpirasi manusia dengan setan, tales, bencana, nostalgia masa lalu ataupun masa depan. (www.digitalhistory.com).

 2012 sendiri tergolong pada film fiksi ilmiah yang mengambil bentuk sebagai film bencana alam (disaster movie). Science fiction sendiri (Sci-fi) menurut Tim Dirks adalah sebagai berikut:
 “Sci-fi films are often quasi-scientific, visionary and imaginative - complete with heroes, aliens, distant planets, impossible quests, improbable settings, fantastic places, great dark and shadowy villains, futuristic technology, unknown and unknowable forces, and extraordinary monsters ('things or creatures from space'), either created by mad scientists or by nuclear havoc. They are sometimes an offshoot of fantasy films, or they share some similarities with action/adventure films. Science fiction often expresses the potential of technology to destroy humankind and easily overlaps with horror films, particularly when technology or alien life forms become malevolent, as in the "Atomic Age" of sci-fi films in the 1950s”. (www.filmsite.org)

Tema ini sangat diminati Hollywood. pada tahun 2009 saja terdapat 22 film science fiction yang dilepas ke pasaran. Namun film 2012, memiliki keistimewaan sendiri dibanding science fiction lainnya. Film ini memanfaatkan isu ramalan kalender kuno suku mayan di Mexico, yang telah ada sejak ribuan tahun lalu. namun baru di angkat kembali beberapa tahun terakhir.

Untuk menyukseskan film ini produsen juga telah memperhitungkan jauh hari. Pemasaran film ini telah dilaksanakan sejak 12 November 2008 ke pasar televisi dunia. Pertama kali muncul berupa thriller yang berdurasi 1 menit yang memperlihatkan kehancuran tempat ibadah agama besar dan runtuhnya simbol peradaban manusia di muka bumi. (www.wikipedia.com, 2012, Film)

Dalam film seperti ini, teknologi adalah kunci kendali dalam menciptakan penyempurnaan visual (gambar) film. Penyempurnaan segala hal melalui teknologi, sehingga melampaui kondisi aslinya ini disebut sebagai Simulasi (Piliang, 2004:155). Seperti yang diungkapkan Baudrillard, bahwa dengan kemampuan menciptakan apapun menjadi realitas, maka kemungkinan imajiner, ilusi, semua lenyap. dan dunia tanpa ilusi adalah dunia cabul, material, eksak, sempurna (perfect). (Piliang, 2004:155). Kesempurnaan ini yang membuat matinya kenyataan.

“Tubuh disempurnakan (Lewat operasi plastik atau body building) yang menggiring tubuh pada kematian tubuh itu sendiri. Seks disempurnakan (lewat komputerisasi seksual dan teledildonic) yang menggiring pada kematian seksual itu sendiri. Musik disempurnakan (lewat special effect dan synthesizer) yang menggiring pada kematian musik (asli) itu sendiri. penyempurnaan telah menggiring berbagai hal menuju kematian dirinya sendiri” (Piliang, 2004:156)

Yasraf Amir Piliang dalam bukunya Postrealitas (2004) mengungkapkan bahwa berbagai bentuk mimpi, fantasi, dongeng, fiksi, imajinasi, halusinasi, yang dulu bukan merupakan bagian dari realitas, kini dapat menjadi realitas melalui teknologi. Segala sesuatu dimaterialisasikan atau direalisasikan sedemikian rupa, sampai pada satu titik yang menggiring pada kematian realitas itu sendiri, karena apapun dapat memakai pakaian realitas. (Piliang, 2004:155).

Kemudian, mengapa masyarakat Indonesia begitu antusias dengan film bencana? salah satu jawabannya bisa saja di sebabkan oleh kekhawatiran masyarakat atas bencana alam yang intensitasnya makin meninggi beberapa waktu terakhir. Indonesia merupakan zona ring of fire atau wilayah cincin api pasifik, yang ditandai dengan gugusan gunung berapi aktif disepanjang kepulauan Sumatera, Jawa, sebagian Sulawesi dan Iran Jaya. 


Indonesia juga memiliki potensi gempa yang cukup tinggi, sebab posisi geografis Indonesia yang berada diantara empat lempeng aktif (lempeng Pasifik, lempeng Indo-Australia, lempeng Eurasia dan lempeng Filipina).  Tidak itu saja. terletak di antara dua benua (Asia-Australia) dan dua samudera (Samudera Hindia dan Samudera Pasifik) yang membuat Indonesia merasakan langsung dampak badai el nino yang berakibat perubahan cuaca ekstrim (www.beritaindonesia.com.id).

Hal ini didukung dengan kondisi 6 tahun terakhir, Indonesia sangat disibukan dengan bencana alam, yang melanda Sabang hingga Merauke. Sebagian realitas ”kiamat 2012” dialami sebagian masyarakat Indonesia. Dimulai dari tsunami Aceh (2004) hingga yang paling baru gempa bumi 7,9SR di Sumatera Barat (2009). Gempa Sumbar, yang terjadi 43 hari sebelum launching film 2012, membuat masyarakat Sumbar sangat tertarik untuk menonton film simulasi bencana ini. Namun sayangnya, warga pasca bencana Sumbar tidak dapat langsung ke bioskop saat launching perdana film 2012 pada 13 November 2009, sebab tidak ada lagi satupun bioskop yang utuh.

Mereka akhirnya memilih untuk menunggu film dalam bentuk DVD setelah beberapa minggu penayangan. Gempa Sumatera Barat merupakan gempa terbesar di Indonesia, namun tidak menimbulkan tsunami dikarenakan posisi tumbukan lempeng bumi berada jauh di dasar Samudera Hindia. Gempa ini menewaskan 1.117 jiwa, menimbun 389 orang, dan melukai 1.987 orang. ratusan ribu bangunan hancur total dan sebagian rusak berat (www.pemprovsumbar.go.id)

Lepas dari hal-hal tersebut, kemudian muncul pertanyaan, apakah yang sesungguhnya diharapkan para penonton ini dari film 2012?, terutama bagi mereka yang telah mengalami bencana alam dahsyat, seperti masyarakat Sumatera Barat ini?. Kemudian, setelah menonton, pengalaman apa yang ditemukan dalam ruang virtual film tersbut?.

Apakah disadari bahwa film, merupakan kotak simulasi realitas yang merupakan produk Postmodern seperti halnya televisi, yang sering menggunakan hiper-visual untuk menggambarkan sebuah fenomena?. Apakah penonton menyadari bahwa mereka berada dalam ruang simulasi yang tidak berbatas langsung dengan kesadaran realitas mereka?. Seperti apa mereka memaknai film ini?, Tentunya dengan mengkomparasi teks visual film kedalam pengalaman realitas mereka. Apakah tanda “melampaui” yang di sajikan dalam bentuk visual film dapat dipahami sebagai hal yang bersifat fantasi atau malah sebaliknya.
(bersambung)